Zadatak 1:

Vaš zadatak je da se kreira:

1. Klasa Pirotehnika. Atributi: tezina, model, potrebnaLicnaKarta. Svi atributi treba da su private, i da se definišu propertiji za svakog. Zatim treba da se definišu konstruktori sa i bez parametara,

2. Klasu Pirotehnika nasleđuje: klasa Petarda, koji imaju sve što i klasa Pirotehnika, plus atribut klasa koji je string i komadaUpokovano koji je int.

Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih.

Za obe klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.

U obe klase dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.

Napomena: Treba definisati konstruktore sa bez parametara za obe klase, kao i javne propertije za privatne članove klase.

U glavnoj metodu treba da imate sledeće:

Dva objekta klase Pirotehnika p1 i p2 koji su raketa i vatromet, i imaju težine 150 i 180, dok je za Vatromet potrebna lična karta. Zatim treba da imate i dve Petarde klase Bombice i Titan kojima postavite parametre po želji.

Prikazati njihove podatke.

Napomena: za istu klasu, jedan objekat kreirate pomoću konstruktora sa parametrima, a drugi pomoću konstruktora bez parametara. (napomena: ako dodajete objekat pomoću konstruktora bez parametara, vrednosti parametara postavljate naknadno)

Dodatak: kreirati posebnu metodu koja kao parametar prima objekat klase Pirotehnika, a kao izlaz na ekranu ispisuje BUUM !!!

Pozvati ovu metodu iz Main-a.

*****************

Zadatak 2:

Vaš zadatak je da se kreira:

1. Klasa Kifla– u sebi ima član naziv koje je string i označava naziv kifle, private je, i tezina koji je ceo broj.

2. Klasu Kifla nasleđuje klasa SlaniStap, koja u sebi ima i članove imaSemenke i vegan koji su tipa bool i Zatim ima i cenu.

Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih.

Za obe klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.

U klase dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.

U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:

Treba da imate objekte klase Kifla: malaKifla težine 100, i velikaKifla težine 200 grama.

Zatim treba da imate dva objekta klase SlaniStap – jedan sa semenkama a drugi da je veganski. Cenu im odredite sami.

Prikazati njihove podatke.

Napomena: za istu klasu, jedan objekat kreirate pomoću konstruktora sa parametrima, a drugi pomoću konstruktora bez parametara. (napomena: ako dodajete objekat pomoću konstruktora bez parametara, vrednosti parametara postavljate naknadno)

Dodatak: kreirati posebnu metodu koja kao parametar prima objekat klase Kifla, a kao izlaz na ekranu ispisuje poruku tipa „Ova kifla ima cenu od 35 dinara i jako je ukusna“...

Pozvati ovu metodu iz Main-a.

*****************

Zadatak 3:

Vaš zadatak je da se kreira:

1. Klasa Televizor, koja u sebi ima članove: proizvodjac, cena, velicinaEkrana. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih.

2. Klasu Televizor nasleđuje klasa PlazmaTV, koji dodatno ima član vrstaPlazmaTehnologije koji je string. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih.

Za obe klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.

U klase dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.

U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:

U glavnom programu treba da imamo jedan objekat klase Televizor (TV1) i dva objekta klase PlazmaTV (plazma1 i plazma2). Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.

Napomena: Jedan objekat kreirate pomoću konstruktora sa parametrima, a drugi pomoću konstruktora bez parametara. (napomena: ako dodajete objekat pomoću konstruktora bez parametara, vrednosti parametara postavljate naknadno)

Dodatak: kreirati posebnu metodu koja kao parametar prima objekat klase Televizor, kojom se kao izlaz na ekranu ispisuje poruku tipa „Ovaj TV je najbolji TV na svetu jer mu je ekran veličine 54 inča“...

Pozvati ovu metodu iz Main-a.
*****************

Zadatak 4:

Vaš zadatak je da se kreira:

1. Klasa Cipela, koja u sebi ima članove: broj koji je ceo broj, kao i materijal (string).

2. Klasu Cipela nasleđuje klasa ZenskaCipela, koja ima dodatni član visinaPotpetice koji je ceo broj.

Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za sve klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.

U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:

U glavnom programu treba da imamo dva objekta klase Cipela (sandala, patika) i dva objekta od izvedene klase. Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.

Napomena: Jedan objekat kreirate pomoću konstruktora sa parametrima, a drugi pomoću konstruktora bez parametara. (napomena: ako dodajete objekat pomoću konstruktora bez parametara, vrednosti parametara postavljate naknadno)

Dodatak: kreirati posebnu metodu koja kao parametar prima objekat klase Cipela, kojom se kao izlaz na ekranu ispisuje poruku tipa „Ova cipela jeste ženska cipela“.

Pozvati ovu metodu iz Main-a.

******************************************

Zadatak 5:

Vaš zadatak je da se kreira:

  1. Klasa Papagaj, u sebi ima članove: visina, starost, koji su celi brojevi, kao i tezina.

  1. Klasu Papagaj nasleđuje klasa ARA, koja ima dodatni član brojReciKojeIzgovara koji je ceo broj.

ZA OBE KLASE: Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za sve klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.

ZA OBE KLASE: dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.

U glavnoj metodi treba uraditi sledeće:

Treba da imamo dva objekta klase Papagaj (Pera i Sima) i dva objekta klase ARA (Laza i Rok). Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.

NAPOMENA: Jedan objekat kreirate pomoću konstruktora sa parametrima, a drugi pomoću konstruktora bez parametara. (napomena: ako dodajete objekat pomoću konstruktora bez parametara, vrednosti parametara postavljate naknadno)

*****************

Zadatak 6:

Vaš zadatak je da se kreira:

  1. Klasa Koliba, koja u sebi ima članove: duzina, sirina koji su celi brojevi, kao i boja koja je string.

  1. Klasu Koliba nasleđuje klasa Vikendica, koja ima i član useljivo koji je bool.

ZA OBE KLASE: Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za sve klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.

ZA OBE KLASE: dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.

U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:

U glavnom programu treba da imamo po dva objekta od obe klase. Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.

Jedan objekat kreirate pomoću konstruktora sa parametrima, a drugi pomoću konstruktora bez parametara. (napomena: ako dodajete objekat pomoću konstruktora bez parametara, vrednosti parametara postavljate naknadno)

Dodatak: kreirati posebnu metodu koja kao parametar prima objekat klase Koliba, kojom se kao izlaz na ekranu ispisuje poruka tipa „Ova koliba jeste najbolja koliba na svetu jer ima dužinu od 100 metara“.

Pozvati ovu metodu iz Main-a.


Last modified: Wednesday, 17 February 2021, 10:45 PM