Naziv predmeta:

PROGRAMIRANJE

Godišnji fond časova:

140 (70 teorija + 70 vežbe)

Razred:

treći

Ciljevi predmeta:

1. Usvajanje osnovnih znanja iz koncepta objektom orijentisanog programiranja
2. Osposobljavanje učenika za pisanje programa u kojima se vrši kreiranje osnovnih elemenata Windows aplikacije
3. Osposobljavanje učenika za pisanje programa u kojima se koriste najvažnije komponente iz biblioteke komponenata
4. Osposobljavanje učenika za pisanje programa u kojima se formiraju klase kao složeni tipovi podataka
5. Osposobljavanje učenika za usvajanje osnova za dalje, samostalno sticanje znanja i usavršavanje.

TEMA

CILJ

ISHODI
Po završetku teme učenik će biti u stanju da:

OBAVEZNI I PREPORUČENI SADRŽAJI PO TEMAMA

NAČIN OSTVARIVANJA PROGRAMA

Osnovni koncepti objektno orijentisanog jezika

Razumevanje osnovnih koncepata objektno orjentisanog programiranja

• Definiše pojam klase
• Razume razliku između klase i objekta
• Razume zaštitu podataka u klasi (razlika između klase i strukture)
• Razume objekat i kako se on upisuje u memoriju
• Kreira konstruktor
• Kreira destruktor
• Razume vezu između roditelja i potomka
• Razume polimorfizam i primenjuje ga u konceptu nasleđivanja

• Klasa
• Objekat
• Enkapsulacija
Konstruktori
• Destruktori
Nasleđivanje
• Polimorfizam

Na početku teme učenike upoznati sa ciljem/ciljevima i ishodima, planom rada i načinima ocenjivanja.

Oblici nastave i trajanje
Predmet se realizuje kroz sledeće oblike nastave:
• Teorija 70 časova
• Laboratorijske vežbe 70 časova

Podela odeljenja na grupe
• Prilikom realizacije vežbi odeljenje se deli na tri grupe

Mesto realizacije nastave • Laboratorijske vežbe se realizuju u računarskom kabinetu

Preporuke za realizaciju nastave:
• Program dozvoljava slobodu izbora programskog jezika. Za realizaciju nastavnog programa programiranje preporučuje se programski jezik C# i aktuelno razvojno okruženje a ujedno i besplatno: Microsoft Visual Studio Express.

• Program realizovati kroz časove teorije i laboratorijskih vežbi u računarskoj učionici. Na vežbama odeljenje podeliti u tri grupe. Vežbe realizovati u bloku od 2 časa nedeljno (po svakoj grupi).

• Na početku svake vežbe učenicima dati teorijske osnove neophodne za razumevanje i izvođenje vežbe.

• Akcenat je na osnovnim konceptima objektno orjentisanog programiranja.

• Primeri moraju biti jasni i što kraći kako bi učenik mogao da ih što lakše savlada.

• Korišćenjem tajmera i nizova i matrica pokazivača na komponente mogu se programirati jednostavne animacije i igrice.

• Igrice se mogu odnositi na korisnik protiv korisnika ili korisnik protiv računara.

Objektni jezik i C jezik, šta je isto a šta različito

Usvajanje razlike koje izabrani programski jezik pruža u odnosu na C jezik

• Koristi podatke logičkog tipa
• Koristi podatke nabrojivog i strukturnog tipa
• Razume deklaraciju promenljivih na nivou bloka (For each in ciklus)
• Koristi funkcije sa istim imenom a drugim parametrima
• Razume pokazivač na objekat čija je metoda pozvana
• Definiše dinamički objekat

• Logički podaci
• Definisanje nabrojivog i strukturnog tipa
• Definisanje podataka na nivou bloka
• Preklapanje imena funkcije
• Reference
• Operator this
• Dinamički objekti

Klase

Osposobljavanje za izradu programa u kojima se koriste klase

• Razume prednosti klase u odnosu na strukturu
• Piše i testira programe u kojima se operatori preklapaju (ne kod Jave)
• Razume prednosti enkapsulacije podataka
• Piše i testira programe u kojima se koristi nasleđivanje
• Piše i testira programe u kojima se koristi polimorfizam
• Definiše metode
• Razlikuje izmenu polja klase od čitanja polja iz klase
• Koristi iste funkcije u više klasa
• Piše i testira programe u kojima se demonstrira primena klase

• Pojam klase
• Enkapsulacija podataka
• Razlika između klase i strukture
• Podrazumevani konstruktor
• Konstruktor sa parametrima
• Konstruktor kopije
• Metode
• Set metode
• Get metode
• Veza između klasa (friend funkcije ili interface)
• Preklapanje imena funkcije

Izvedene klase

Osposobljavanje učenika za upotrebu izvedene klase

• Razlikuje klasu od izvedene klase
• Formira konstruktore izvedenih klasa
• Razume upotrebu apstraktnih klasa
• Piše i testira programe u kojima se koriste apstraktni tipovi podataka
• Realizuje povezivanje klasa na osnovu dijagrama klasa

• Definicija izvedene klase
• Upotreba članova izvedene klase
Konstruktori izvedenih klasa
• Kompozicija klase
• Apstraktna klasa
Zajednički članovi klase
• Unutrašnja klasa
• Dijagram klasa

Rukovanje izuzecima

Osposobljavanje učenika za rukovanje izuzecima

• Razume obradu greške (slanje, prijem, obrada)
• Piše i testira programe u kojima se koristi rukovanje izuzecima

• Rukovanje izuzecima
• Prijavljivanje izuzetaka
• Prihvatanje izuzetaka

Biblioteka komponenata

Osposobljavanje za izradu projekata u kojima se koriste vektori i matrice komponenti

• Formira projekat
• Primenjuje standardne komponente iz biblioteke komponenti
• Formira i pozicionira komponente
• Podešava veličinu i izgled komponenti
• Koristi svojstva i metode komponenti
• Programira događaje miša
• Uoči zajednička svojstva komponenti
• Koristi nizove i matrice komponenti
• Primenjuje komponentu Timer
• Programira događaje tastature

• Izrada projekta
Forma
• Svojstva
• Metode
• Događaji
• Labela
• Dugme
• Događaji miša
• Slika (Image)
• Zajednička svojstva za sve komponente
• Okvir za tekst (Edit)
• Panel
• Kastovanje komponente nad kojom se desio događaj
• Okvir za grupu
• Okvir za potvrdu
• Grupa radio dugmadi
• Događaj tastature
• Komponenta ListBox
• Kombinovani okvir za tekst sa listom (ComboBox)
• Komponenta Timer
• Dinamičko kreiranje komponenti
• Niz pokazivača na komponente
• Matrica pokazivača na komponente

Ocenjivanje

Vrednovanje ostvarenosti ishoda vršiti kroz:
1. Praćenje ostvarenosti ishoda
2. Testove znanja
3. Veštinu samostalnog pisanja koda programa

Okvirni broj časova po temama

Teorija:

• Osnovni koncepti objektno orijentisanog jezika (preporučuje se 4 časova)
• Objektni jezik i C jezik (preporučuje se 6 časova)
• Klase (preporučuje se 8 časova)
• Izvedene klase (preporučuje se 10 časova)
• Rukovanje izuzecima (preporučuje se 6 časova)
• Biblioteka komponenata (preporučuje se 36 časova)

Laboratorijske vežbe:

• Osnovni koncepti objektno orijentisanog jezika (preporučuje se 4 časova)
• Objektni jezik i C jezik (preporučuje se 6 časova)
• Klase (preporučuje se 8 časova)
• Izvedene klase (preporučuje se 10 časova)
• Rukovanje izuzecima (preporučuje se 6 časova)
• Biblioteka komponenata (preporučuje se 36 časova)

Preporučena literatura za realizaciju predmeta
Karli Watson: C# od početka, CET Biblioteka, Beograd, 2002.
• Laslo Kraus: Programiranje, Zavod za udžbenike, Beograd, 2004.
• Laslo Kraus: Programski jezik C+ + sa rešenim zadacima, Akademska misao, Beograd, 2007.

Korelacija sa drugim predmetima
• Programiranje
• Baze podataka
• Veb programiranje
• Matematika
• Fizika
• Osnove elektrotehnike

Last modified: Monday, 2 September 2019, 10:59 PM