3-1: zadaci Za Ocenu Iz Programiranja 08.02
Zadatak 1:
Vaš zadatak je da se kreira
1. Klasa Konj. Atributi: tezina, visina, ime, godiste. Svi atributi treba da su private, i da se definišu propertiji za svakog. Zatim treba da se definišu konstruktori sa i bez parametara,
2. Klasu Konj nasleđuje: klasa Lipicaner, koji imaju sve što i klasa Konj, plus atribut stepenBeleBoje koji je ceo broj.
Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih.
Za obe klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U klase dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.
Napomena: Treba definisati konstruktore sa bez parametara za obe klase, kao i javne propertije za privatne članove klase.
U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:
Dva konja k1 i k2 koji se zovu Cezar i Sima, i imaju težine 350 i 450, a visina im je 180 i 175, i dva lipicanera nero1 i nero2 kojima postavite parametre po želji.
Prikazati njihove podatke.
Na kraju kreirati i jednog lipicanera (nero3) pomoću konstruktora bez parametara i prikazati njegove podatke
*****************Zadatak 2:
Vaš zadatak je da se kreira:
1. Klasa Obrok – u sebi ima član jelo koje je string i označava koje jelo je u obroku, private je.
2. Klasu Obrok nasleđuje klasa Rucak, koja u sebi ima i članove: predjelo i dezert koji su tipa string. Zatim ima i cenu.
Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih.
Za obe klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U klase dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.
U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:
Treba da imamo objekte klase Rucak : rucakBr1 koji se sastoji od predjela „bela corbe“, glavnog jela „Pljeskavica“ i dezerta „torta“. Drugi objekat rucakBr2 kreirati pomoću konstruktora bez parametara. Posle toga postaviti parametre naknadno, pomoću propertija.
Ispisati na ekranu poruku o svemu.
*****************Zadatak 3:
Vaš zadatak je da se kreira:
1. Klasa Kompjuter, koja u sebi ima članove: brzina, brojCPU, memorija, koji su celi brojevi, kao i veličinu ekrana. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za klasu Kompjuter kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U klasu Kompjuter dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom Kompjuteru.
2. Klasu Kompjuter nasleđuje klasa Laptop, koji dodatno ima i kapacitetBaterije koji je ceo broj, kao i ocekivanoVremeRada koji je takođe ceo broj. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za klasu Laptop kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima. U klasu Laptop dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom Laptopu
U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:
U glavnom programu treba da imamo jedan objekat klase Kompjuter (komp1) i jedan objekat klase Laptop (lapt1). Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.
*****************
Zadatak 4:
Vaš zadatak je da se kreira:
Klasa Drvo, koja u sebi ima članove: visina, starost, koji su celi brojevi, kao i obimStabla. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za klasu Drvo kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U klasu Drvo dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu klase Drvo.
2. Klasu Drvo nasleđuju klase Vocka i UkrasnoDrvo. Prvi ima član mesecBranja koji je ceo broj i gde se piše broj meseca kada plod dospeva za branje. Drugi ima član bojaLista koji je string. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za sve klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:
U glavnom programu treba da imamo jedan objekat klase Vocka (jabuka) i jedan objekat klase UkrasnoDrvo (bagrem). Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.
*****************Zadatak 5:
Vaš zadatak je da se kreira:
Klasa Pile, u sebi ima članove: visina, starost, koji su celi brojevi, kao i tezina. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za klasu Pile kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U klasu Pile dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu klase Pile.
Klasu Pile nasleđuju klase Petao i Kokoska. Prvi ima član bojaKreste koji je string. Drugi ima član bojaJaja koji je string. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za sve klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:
U glavnom programu treba da imamo jedan objekat klase Petao (kvocko1) i jedan objekat klase Kokoska (kvoca2). Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.
*****************Zadatak 6:
Vaš zadatak je da se kreira:
Klasa VozniVagon, u sebi ima članove: duzina, tezina koji su celi brojevi, kao i boja koja je string. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za klasu VozniVagon kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
Klasu VozniVagon nasleđuju klase Lokomotiva i Restoran. Prvi ima član brojVozaca koji je ceo broj. Drugi ima član brojGotovihJela koji je ceo broj. Svi članovi su private, pa je potrebno kreirati i javne propertije sa seterima i geterima za njih. Za sve klase kreirati i konstruktor bez parametara kao i konstruktor sa parametrima.
U klase dodati metodu kojom se na ekran ispisuju podaci o konkretnom objektu.
U glavnoj metodu treba uraditi sledeće:
U glavnom programu treba da imamo jedan objekat klase Lokomotiva (L1) i jedan objekat klase Restoran (R2) i dva objekta klase VozniVagon. Kreirati ih sa proizvoljnim podacima i ispisati podatke pozivom metode za to.