Korišćenje Singleton kao način pristupa klasi


U softverskom inženjerstvu, unikat (engl. singleton) je projektni uzorak (engl. design pattern) kojim se obezbeđuje da klasa ima samo jednu instancu. Ovo je korisno kada je tačno jedan objekat potreban da koordiniše akcije u sistemu.


Jedna od važnih aktivnosti objektno-orijentisanih sistema je mogućnost kreiranja novih objekata.

Uglavnom se sistem za kreiranje novih objekata zasniva na instanciranju. U mnogim objektno-orijentisanim sistemima ponekad je neophodno ograničiti ili proširiti mogućnosti i način na koji se kreiraju novi objekti. Na primer, u pojedinim situacijama je bitno da u sistemu postoji samo jedan objekat koji je instanca neke određene klase. Takav je primer sistema u kome može biti nekoliko štampača, ali je nužno da postoji jedan i samo jedan objekat koji upravlja štampanjem, jer postojanje dva objekta za upravljanje štampanjem moglo bi rezultovati mešanjem ispisa na štampaču zbog dva različita zahteva za štampanje.

Upotreba Singletona

Ideja 1:

Programer kreira objekat samo na jednom mestu. Pokazivač na ovaj objekat bio bi smešten u nekoj javnoj promenljivoj, tako da svi objekti mogu da mu pristupe po potrebi.

Ideja 2:

Kreirati klasu koja ima zaduženja :kreiranje i pristup jedinstvenom objektu.
Direktno kreiranje (pozivanjem konstruktora) ovog objekta je onemogućeno, a pristup objektu dozvoljen je samo kroz specijalne metode ove klase.

Kako se to može koristiti u Unity

U nastavku je video, na engleskom jeziku, u kojem se demonstrira upotreba Singleton-a


 


Poslednja izmena: среда, 8. децембар 2021, 09:58