27.10. vežbe - krabe (nastavak)
U cilju lakše vizualizacije Objektno Orijentisanog Programiranja (OOP) nastavljamo da koristimo Greenfoot u kojem se radi sa Java jezikom.
- podsetite se kako se kreće i proveravanje da li je pritisnut taster (Help - Greenfoot Tutorial - ...., )
- Scenariji iz knjige se u kompletu mogu preuzeti na: The Book scenarios (23.5 Mb) - pa otpakovati.
- Početni projekat za ovaj čas je u folderu: chapter02-04 -> little-crab-3
- Iz tog foldera pokrenuti projekat (project.greenfoot)
Pregled stavki - šta radimo na časovima vežbi:
-
Postavljamo objekte klasa
Crab,Lobster,Worm -
Po predlogu učenika: U cilju privremenog ubrzavanja kraba, dodajemo promenljivu
brzinai postavljamo joj početnu vrednost na 5. Unutar metodeact()klaseCrabdodajemo opciju da samo ako je pritisnut taster space, da je tada brzina = 8, a u svakom drugom slučaju da je brzina = 5 (ovo radimo unutar klaseCrab) -
Po predlogu učenika: Ukoliko se dodiruju dve krabe, tada da dođe do okretanja za neki slučajan stepen (i ovo radimo unutar klase
Crab) -
Kada se dodirnu jastog i kraba da dođe do pauziranja igre (ovo radimo unutar klase
Worldi u metodiact()) -
Napomenimo da se
act()ponavlja tokom izvršavanja igre - beskonačno, dokle god igra radi.