U prethodnom bloku napravili smo:

  • Sprite;

  • Object;

  • Room.

Napravili smo igrača i postavili ga u scenu.

Međutim, kada smo pokrenuli igru, igrač je samo stajao.

Zašto?

Zato što mu još nismo rekli šta treba da radi.

U ovom bloku naučićemo kako da objektu dodamo ponašanje.


1. Šta je događaj?

U video igrama stalno se događaju različite stvari.

Na primer:

  • igrač pritisne taster;

  • igrač pusti taster;

  • objekat se sudari sa drugim objektom;

  • prođe određeno vreme;

  • objekat se kreira;

  • igrač klikne mišem.

Takve situacije nazivamo događajima — Events.

Događaj možemo posmatrati kao pitanje:

„Šta se upravo dogodilo?“

A zatim definišemo:

„Šta objekat treba da uradi kada se to dogodi?“


2. Primer događaja

Zamislimo da imamo igrača:  obj_player

Želimo da se pomeri kada pritisnemo strelicu levo.

Imamo:

Događaj:
Keyboard ←

        ↓

Akcija:
pomeri objekat ulevo

Dakle:

taster → događaj → akcija → pomeranje


3. Zašto je događaj važan?

Object koji smo napravili u prethodnom času ima izgled, ali još nema ponašanje.

Imamo:

spr_player
      ↓
obj_player

Kada dodamo događaj:

obj_player
      ↓
Keyboard Event
      ↓
akcija
      ↓
kretanje

Object sada može da reaguje na igrača.


4. Tastatura kao način upravljanja

Najjednostavniji način upravljanja igračem jeste pomoću tastature.

Možemo koristiti strelice:

       ↑

   ←       →

       ↓

Na primer:

  • ↑ — gore;

  • ↓ — dole;

  • ← — levo;

  • → — desno.

Za svaki pravac možemo napraviti odgovarajući događaj.


5. Kretanje ulevo

Za objekat:  obj_player

dodajemo događaj:  Keyboard <Left>

 

Zatim dodajemo akciju kojom objekat počinje da se kreće ulevo.

Kada igrač pritisne strelicu levo:  ←   objekat se pomera u tom pravcu.

 

6. Kretanje udesno

Dodajemo:  Keyboard <Right>   i akciju za kretanje udesno.

 

Sada imamo:

←     IGRAČ     →

Igrač može da se pomera horizontalno.


7. Kretanje gore i dole

Na isti način možemo napraviti: Keyboard <Up>  za kretanje nagore i: Keyboard <Down>  za kretanje nadole.

 
 

Sada imamo četiri osnovna pravca:

          ↑
          │
      ←   ■   →
          │
          ↓

8. Dva načina razmišljanja o kretanju

Kada pravimo igru, moramo razlikovati:

Pritisak tastera - Događaj se događa kada pritisnemo određeni taster.

Držanje tastera - Ako želimo prirodnije kretanje, često želimo da se objekat kreće dok igrač drži taster.

Za početak je dovoljno da razumemo da GameMaker može da reaguje na događaje povezane sa tastaturom.


9. Više događaja za jedan Object

Jedan objekat može imati veliki broj događaja.

Naš: obj_player  može imati:

Keyboard Left
Keyboard Right
Keyboard Up
Keyboard Down
 

Dakle:

                 obj_player
                     │
       ┌─────────────┼─────────────┐
       ↓             ↓             ↓
     Left          Right          Up
       │             │             │
       ↓             ↓             ↓
    levo          desno          gore

                     ↓
                   Down
                     ↓
                   dole

10. Događaji određuju ponašanje

Objekat ne mora uvek da radi istu stvar.

Na primer:

Keyboard Left
      ↓
kretanje ulevo

Keyboard Right
      ↓
kretanje udesno

Keyboard Up
      ↓
kretanje nagore

Keyboard Down
      ↓
kretanje nadole

Zato možemo reći:

Događaji omogućavaju da definišemo kako će objekat reagovati na različite situacije.


11. Naš prvi interaktivni igrač

Naš cilj je da od prethodne scene napravimo nešto interaktivno.

Pre je bilo da:

IGRAČ
  ■

ne radi ništa

Posle ovog bloka:

        ↑
        │
    ←   ■   →
        │
        ↓

Igrač može da reaguje na tastaturu.

To je prvi korak od obične scene ka pravoj igri.


12. Vežba 1 — Kretanje levo i desno

Otvoriti prethodni projekat.

Izabrati: obj_player

 

Dodati događaj za: Keyboard Left

 

Dodati akciju za kretanje ulevo.

Zatim dodati: Keyboard Right  i akciju za kretanje udesno.

 

Pokrenuti igru.

Proveriti:

  • da li se igrač pomera ulevo;

  • da li se igrač pomera udesno.


13. Vežba 2 — Kretanje u četiri pravca

Dodati još:

Keyboard Up
Keyboard Down

Sada igrač treba da može da se kreće u sva četiri pravca.

Testirati:

↑
← ■ →
↓

14. Eksperimentisanje

Promeniti brzinu kretanja.

Napraviti da igrač bude:

  • sporiji;

  • brži.

Posmatrati razliku.

Postaviti sebi pitanje:

Šta se događa ako je brzina prevelika?


15. Zadatak za vežbu

Napraviti scenu u kojoj igrač može da se kreće.

Scena treba da sadrži:

  • igrača;

  • najmanje četiri prepreke;

  • najmanje jedan dodatni objekat;

  • kretanje igrača pomoću tastature.

Igrač treba da reaguje na:

↑
↓
←
→

16. Dodatni zadatak

Ako je osnovni zadatak završen, promeniti način upravljanja.

Napraviti mogućnost da se igrač kreće pomoću:

W
A
S
D

gde:

W = gore
S = dole
A = levo
D = desno

17. Pitanja za proveru znanja

  1. Šta je Event?

  2. Zašto je događaj važan za objekat?

  3. Šta je Keyboard Event?

  4. Šta se događa kada pritisnemo određeni taster?

  5. Može li jedan Object imati više događaja?

  6. Kako napraviti kretanje ulevo?

  7. Kako napraviti kretanje udesno?

  8. Koja četiri osnovna pravca kretanja koristimo?

  9. Koja je razlika između objekta koji postoji u Room-u i objekta koji ima definisano ponašanje?

  10. Šta smo dodali igraču u ovom bloku što nije imao u prethodnom?


18. Osnovni pojmovi

U prethodnom bloku naučili smo:

Sprite → Object → Room

U ovom bloku dodajemo:

Event → Action → Behavior

Zato sada možemo da razmišljamo o igri ovako:

Sprite
   ↓
Object
   ↓
Event
   ↓
Action
   ↓
Behavior
   ↓
Interaktivna igra

Zapamtiti:

Objekat dobija ponašanje tako što definišemo šta treba da uradi kada se dogodi određeni događaj.

Last modified: Tuesday, 22 September 2026, 6:23 PM